最终效果应该是僵尸毁灭工程+建造元素(生产设施)
【金山文档】 设计思路
https://kdocs.cn/l/cnaeNtPvCDRa
偏生存向:
玩家主要交互场景内的元素,随机生成地图,然后使用这些元素进行加固和固定,
2D或2.5D视角,但比如隧道可能会有往上的通道或楼梯,可以炸塌等设定,但僵尸也可以进行破坏
如果是2.5D可以进入到地下(地铁)僵尸毁灭工程中房屋在陆地上,那么可以交互进入地下隧道进行求生
但可以建造生产设施,加工机,加工木板金属板等
建造的时候可以使用
画面可以是僵尸毁灭工程的视角,艺术风格,音效
但可以进行场景内更多元素的互动,可以使用场景内的元素进行暂时防御,之后可以通过收集资源建造设施,然后再手动进行搭建防护设施,沙袋块,钉子和木板(钢板)加固柜子货架
人体设定:血量饱食度口渴度
需要外出找食物或者进行种植
袭击:僵尸会定时攻击?或者听声音聚集起来(需要判断联机和单机难易度)
机器会有声音,然后会吸引僵尸
玩法:着重于物体的摆放多样,可以用钉子加固,
柜子的重量?僵尸难推倒,
柜子的血量
扩充:招募NPC,或者联机系统,创意工坊地图
0.依托于天险、河边、地铁、军事基地
1.假如一开始的安全屋在地面上,在后期可以是被破坏的,后期僵尸会逐渐加强但不会过于离谱,加工的机器噪音会越来越大,僵尸会越来越多,袭击你的安全屋,这时候屋子需要加固的地方就太多了。2楼1楼墙壁,门,窗户都可以被破坏。那么就需要换地方
2.地铁,山洞,军事基地都是随机生成的。军事基地里面有地图,可以找到山洞或者地堡这种
3.地图应该是固定的,但后续可以通过创意工坊等由玩家建造
4.如果是2.5D可以进入到地下(地铁)僵尸毁灭工程中房屋在陆地上,那么可以交互进入地下隧道进行求生
但可以建造生产设施,加工机,加工木板金属板等
建造的时候可以使用
5.简化僵尸毁灭工程中的复杂设计,搜刮房内物品资源,可以玩家交互房子,然后让npc进入收集,有概率吸引声音,可以和NPC在外面保护
小原型:
七天之内存活下来,一个屋子,玩家交换元素,建造放置,体力判断是否能搬动,柜子可以推到叠2个,一部分的加工设施,木工台等,基本生存元素,水食物
参考僵尸毁灭工程,小屋子或者车库,具体看文档里的图,然后加上以上想法
例如:小车库,推到柜子,搬起箱子堵住门口,然后使用木板固定窗户等。需要外出找食物和水,使用木工台会吸引僵尸,前期僵尸少也会固定来攻击,但可以加钉刺,或者玩家通过近战武器杀敌,后面越多可以考虑防御设施,机枪炮台等,壕沟,可以使用枪械
为何在僵尸毁灭工程中,3个人在警察局,瞬间感觉体验好了很多?
感觉好的点:
1.有了暂时的目标,去探索这个未知的警局,知道会有武器等强力的火力
2.清理完之后,给人感觉一种这里暂时安全
3.然后发现其实并不安全,外面偶尔还是会有僵尸会进来,心态又转换为紧张
4.发现木板可以交互,可以把门窗封起来,场景内的元素都可以进行交互,根据体力值
5.封完之后,根据游戏机制,需要外出寻找食物、水、武器、弹药
感觉不好的点:
1.目标不是特别强烈,之后只是去搜刮物资,然后回到安全屋
2.但这时候会有个问题,杀怪物过于简单,会导致人的潜意识认为很简单,没什么意思,但又不易过难,否则没有体验(平衡感?在死亡和活下来之间)
3.单人游戏中,孤独感恐惧感。
4.视野,只能看到一定范围的东西,是看不到背后的。(有优点:探索感和未知感更好,更能体现氛围(缺点:视野黑块影响体验,得转身才能看到背后的东西)
(感觉可以改进的点:一个人的默认视野是一个小圈,不是特别大,但正视野是类似于扇形或者,可以通过手电筒拉长视野)
感觉:得保证安全需求,生理需求(2种可以有先后顺序,也可以同时需求),然后再是社交需求
游戏中的需求感受,是通过游戏机制所给定的,而不是真正现实感受到的,但就在于设计的巧妙